Тебе нравится Wolfhound, но Wolfhound не любит тебя. Я собираюсь написать около 1180 слов о Wolfhound, и большая часть из них будет вращаться вокруг этой внутренней истины. Тебе нравится Wolfhound, потому что он веселый, красочный, изобретательный и хорошо спроектированный… а Wolfhound ненавидит тебя без видимой причины.
Но оно тебя очень ненавидит. Оно ненавидит тебя и хочет тебя убить. Оно хочет, чтобы ты страдал, прежде чем умрешь. Оно хочет сжечь твой дом и заставить тебя смотреть, как солят землю, где когда-то стоял твой дом, чтобы там никогда ничего не выросло. Вольфхаунд смотрит тебе в глаза, а затем тушит сигарету на твоей обнаженной руке. Это также очень весело.
Wolfhound — это явный пастиш элементов дизайна эпохи NES, собранный в удивительно связный сплав. Сюжет надуманный: Треугольник Бермуд, джунгли, остров, Третий рейх, секретная миссия, одинокий вояка. Чем меньше о нём говорят, тем лучше. Мы здесь не ради сюжетных завязок. Мы здесь, чтобы разбить фашизм пистолетами и кучей прыжков. Знаешь… видеоигры примерно 1989 года.
Изучение классики
Вдохновение в стиле 8-бит начинается с внешних деталей: от визуальных отсылок к кинематографической сцене крушения самолета из Ikari Warriors, через джунгли Contra, полные монстров, до диалоговых окон Bionic Commando. Но эти отсылки — не просто визуальные украшения. Пауки, вдохновленные Castlevania 2, падают с деревьев и бросают на вас паутину. Зомби из Ghosts n’ Goblins поднимаются со склепов и бессмысленно бросаются на вас. Зуммеры из Metroid ползают по узким платформам, угрожая вам.
Это не сложно как Dark Souls, это сложно как старые игры Nintendo.
Эти вдохновения NES проникают в саму философию дизайна. Это злобная, часто недружелюбная метроидвания, где точки сохранения расположены так далеко, что смерть ощущается как реальное наказание, где высокие комнаты требуют пробираться через орды монстров и совершать дюжину точных прыжков, и где одна ошибка заставляет вас перезапускать подъем в стиле Getting Over It. Жестокие люди, стоящие за Wolfhound, даже осмелились добавить урон от падения, что просто подло в платформере. Как я уже сказал, Wolfhound ненавидит тебя.
Это не сложно как Dark Souls, это сложно как старые игры Nintendo. Вы будете умирать от отдельных сильных врагов меньше, чем в соуллайке, а боссы не такие сложные, как те, с которыми вы столкнетесь в Sekiro или Bloodborne. Но цена перемещения по обычным мирам истощает. Шипы, падения, мины и агрессивные враги повсюду, и они убивают вас копейка за копейкой, прежде чем вы успеете опомниться.
И все же, это весело. Очень весело. Огромное веселье. Потому что, несмотря на его случайную жестокость, Wolfhound очень продуман. Как цитирует Хайнлайн, он сделан максимально сложно и намеренно. Это игра, разработанная с умом.
Дьявол в деталях
Каждая расстановка плитки, очевидно, продумана до мелочей. Механики лазания и прыжков выполнены с пиксельной точностью, что делает большую часть перемещения настоящим удовольствием. Карта заворачивается сама в себя интересными, иногда коварными способами, заставляя вас проходить через зоны с высоким сопротивлением и вознаграждая любопытство целым набором скрытых улучшений и апгрейдов оружия.
Система оружия позволяет переключаться между базовым пистолетом с неограниченным боезапасом и специальным оружием с ограниченным количеством патронов (по типу ракет из Metroid). Хотя патроны для пистолета никогда не заканчиваются, вам всё равно приходится перезаряжать пистолет после нескольких выстрелов, и вы быстро входите в приятный ритм изливающего пули и затем нажатия кнопки перезарядки, уклоняясь от ответных атак. Более тяжелое оружие также требует ручной перезарядки, но имеет конечный боезапас, который должен пополняться за счет убийства врагов и сбора лута. Это работает довольно хорошо, хотя сбор патронов на винтовке с болтовым затвором какой-то странный и неинтуитивный… вы не всегда поднимете магазин, даже когда вам нужны патроны, если только вы сначала не дозарядили обойму. Это крошечная излишняя сложность, которая немного раздражает.
Есть и другие проблемы. Механика качания на лианах, откровенно говоря, ужасна в предпросмотренной мной сборке. Чтобы схватить лиану, нужно нажать вверх на д-паде в воздухе, что может нарушить контролируемый прыжок и заставить промахнуться с лианы или, что еще хуже, приземлиться на нее слишком высоко, чтобы эффективно начать качание. Поскольку вы не можете карабкаться вверх и вниз по лианам, когда уже находитесь на них, приземление слишком высоко фактически заставляет вас спускаться до самого низа арки и начинать все сначала… это крайне раздражает, поскольку лианы довольно распространены. Надеюсь, они это исправят.
В разработке
Демонстрация Wolfhound очень наглядно показывает, что игра всё ещё в разработке и что существуют баги, и я столкнулся с крупным. Нанесение решающего удара в бою с боссом при одновременной потере последнего жизненного пункта запустило катсцену после боя, но когда она закончилась, моё тело просто лежало неподвижно в комнате с боссом, что вынудило меня вручную завершить процесс игры, перезапустить и снова сразиться в битве. Это едва ли большая претензия, и я уверен, что они это исправят.
Говоря о босс-файтах, они очень приучены к эпохе 8-бит… большие сцены, основанные на паттернах, в прямоугольных комнатах. Большинство из них требуют некоторой степени запоминания паттернов для успешного прохождения, а это значит, что, вероятно, вам придется несколько раз пытаться одолеть главного злодея, прежде чем победить его. К счастью, Wolfhound предусмотрительно разместил точки сохранения и перезарядки в непосредственной близости от комнат боссов.
Я бы подвел команду разработчиков, если бы не упомянул, насколько чертовски впечатляет арт-дирекшн.
Я бы сделал команде разработчиков медвежью услугу, если не упомяну, насколько чертовски впечатляюща художественная стилистика. Wolfhound, возможно, разработан, чтобы играть как игра для NES, но он определенно не выглядит как таковая. Его цветовая глубина поразительна: в каждой зоне используются характерные цветовые палитры и невероятное разнообразие уникально окрашенных тайлов. Это эстетика, чуждая как восьмибитной, так и шестнадцатибитной эпохам, — более богатое полотно, сформированное современным пиксельным артом, где блочные битовые карты являются художественным выбором, а не необходимостью. Это богатый и яркий мир, который стоит исследовать. Враги даже более впечатляющие, чем окружение.
Пауэр-апы, тем временем, — это довольно стандартный элемент жанра метроидвании: новые опции мобильности открывают новые области, а новое оружие дает преимущество по мере того, как враги становятся сильнее. Ваше оружие также можно улучшить с помощью ресурсных пакетов. Они обычно прячутся в труднодоступных местах, и поиск их является одним из самых вознаграждающих аспектов Wolfhound, поскольку улучшения оружия действительно сильно меняют ситуацию, увеличивая урон, скорострельность, запас боеприпасов и так далее.
Wolfhound выглядит как надёжный платформер для исследования, который абсолютно заслуживает вашего внимания. Если вам нравится исследовать опасные места и вы готовы принять, что путешествие будет полно опасностей и частых неудач, вы, вероятно, отлично проведёте время в лесах и пещерах зловевшего острова в Бермудском треугольнике, стреляя в нацистов и мутантов и в целом отлично проведёте время, спасая мир от сил зла.